<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://csstrike.youbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Counter - Strike &gt;Support Community&lt;</title>
		<link>http://csstrike.youbb.ru/</link>
		<description>Counter - Strike &amp;gt;Support Community&amp;lt;</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 03 Dec 2008 18:54:21 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Стрейф в  CS 1.6</title>
			<link>http://csstrike.youbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Что такое стрейф и как правильно использовать стрейф для уничтожения противников.&lt;br /&gt;Изображение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое стрейф:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрейфом принято считать постоянное движение игрока из стороны в сторону, что уменьшает шансы противника на пополнение своего лицевого счета. В меню «Controls» есть две кнопки стрейфа, левый и правый, «A» и «D» соответственно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда применять стрейф:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немного истории. Раньше, когда я даже не начинал, а уже «продолжал» играть в CS, я при виде соперника садился и начинал стрелять по несколько патронов, он тоже делал так же…Мы, как два болвана сидели и перестреливались. Вы узнали в этом себя? Значит это статья для вас!&lt;br /&gt;Описанный выше прием «приседания» давно изжил себя, уровень игроков растет и нужно развиваться самим. Это так же, если в боксе поставить Тайсона и Холифилда и заставить их бить друг другу по морде до той поры, пока кто-либо не уйдет в нокаут, при чем они не должны двигаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как все же использовать стрейф:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. При виде врага не боимся и не садимся&lt;br /&gt;2. Быстро стреляем&lt;br /&gt;3. Нажимаем клавишу стрейфа (влево или вправо в зависимости от ситуации)&lt;br /&gt;4. Останавливаемся&lt;br /&gt;5. Быстро стреляем&lt;br /&gt;6. Если не убили сразу, то включаем противоположный стрейф.&lt;br /&gt;7. Останавливаемся&lt;br /&gt;8. Быстро стреляем, если не убили, то повторить процедуру ))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Виды стрейфов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длинный и короткий стрейфы отличаются разным количеством шагов влево-вправо. Чем больше шагов, тем лучше. Но нужно найти золотую середину, не надо пробегать всю карту, а потом обратно. Найдите оптимальынй вариант для себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Круговой стрейф – это движение по кругу с остановками на стрельбу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я расскажу вам маленький мой секрет. Многие, кто умеет делать стрейф останавливаются, просто отпуская кнопку, это занимает время. Я же не просто отпускаю кнопку, но и торможу противоположным стрейфом, это как на машине, можно остановить ее не нажимая тормоза, но сколько это займет времени, а можно нажать тормоз и быстро привести ее в статичное положение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй секрет стрейфа: Во время движения, правая рука не должная отдыхать, наводите прицел на голову врага. То есть при вашем движении влево-вправо прицел должен быть на голове вашего оппонента. Так вы выиграете драгоценные доли секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя вот эти свои секреты, я убиваю многих других стрейферов. Они говорят, что все шара и стреляю я на ходу (что ни в коем случае нельзя делать!). Просто процесс остановки и самого выстрела происходят быстро, для некоторых незаметно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я уверен в том, что прочитав и вникнув в эту статью, немного потренировавшись, вы станете убивать больше и чаще, а главное будете дольше жить. С помощью стрейфа убить врага сложней, но убить вас сложней в два раза.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mark)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 18:54:21 +0300</pubDate>
			<guid>http://csstrike.youbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Техника прыжков</title>
			<link>http://csstrike.youbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Strafe Jump (далее SJ). Является основной фишкой физики версии 1.6. Этот прием позволяет игроку сделать прыжок по дуге, а не по прямой. Предположим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним махом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и наченайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Multi Strafe (MS). Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, поставьте на любой карете sv_gravity 200 для более продолжительного полета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два выше описанных приема дают возможность прыгать гораздо дальше, чем при обычном прыжке. Итак…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Long Jump (LJ). Выполняется следующим образом: станьте под острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок, стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим приземлением нажмите приседание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 units (это условная единица, применяющаяся в картостроении). Рекордом мира же на сегодня является 253 units. Применять LJ можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте уверены - этот прыжок сделать возможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подбираемся наверно к самой яркой технике…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Bunny Hop (bhop). По нашему – распрыжка. О ней многие слышали…&lt;br /&gt;Вот как она делается: пропишите в консоли bind “wheelup” “+jump”, это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой тоже в лево и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает. Тренируется распрыжка быстрее всех остальных техник, ее можно освоить примерно за 10 часов разделенных тренировок, но совершенствовать можно опять же месяцами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Fast Running. Является совсем недавно открытым элементом. Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем при беге с ножом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень сложен в исполнении: разгонитесь и прыгните; в полете делайте MS; по приземлению сделайте элемент распрыжки; повторите. Профессионалы этого дела получают преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %. Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например выход на длину на дасте). Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может поспособствовать более острым рашевым тактикам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На последок – что-то пикантное…&lt;br /&gt;Double Duck (DD). Недавно АГ слило Бегрипам, поэтому эта техника сейчас находится в Украине под особо пристальным вниманием ^^.&lt;br /&gt;Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания; когда бежите прокручивайте колесико время от времени. Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите совершать микро прыжки, как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет уклонятся от прицельных выстрелов в голову.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mark)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 18:51:17 +0300</pubDate>
			<guid>http://csstrike.youbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список консольных команд CS 1.6</title>
			<link>http://csstrike.youbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Сетевой код CS 1.6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Команды с префиксом sv_ sys_ являются серверными командами и предназначенными только для сервера. Если вы хотите узнать их значение или изменить, их следует исполнять непосредственно на самом сервере, либо с использованием rcon пароля...&lt;br /&gt;Также эта статья предназначена в основном для обладателей выделенных, высокоскоростных линий Интернета и для LAN.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общая информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в секунду пошлете вы, клиент к серверу. Очевидно, чем выше это значение, тем быстрее сервер реагирует на действия, которые вы совершаете (поворот мышью, прыжок, бег, стрельба и прочее). Итак, если вы на выделенной линии и притом очень хорошей, то смело ставьте высокое значение. Если же вы подключили к своей DSL Cable или что там у вас, ещё и своего друга - вы наверняка будете наблюдать частые и высокие скачки лага. Это все из-за высокого значения команды. Большинство высокоскоростных доступов к Интернету не могут дать возможность установления высокого значения upload (к примеру, большинство aDSL которые предоставляют компании - 768download (где-то 90КБ)/128upload (16КБ)), который так необходим для этой команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) cl_updaterate: это противоположность cl_cmdrate - количество пакетов/секунду которые вы получаете от сервера (ваша download скорость). Здесь, чем выше значение, тем более вы синхронизированы с сервером. Так как только сервер решает, попадают ваши выстрелы или нет, то вам нужно большое количество обновлений информации с сервера - ради эксперимента, попробуйте поставить значение cl_updaterate в 5-10 - и попробуйте убить кого. Получится интересная картина - вы будете ещё стрелять по противнику, а на его мониторе, он вас как секунду назад убил.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) sv_maxupdaterate: команда контролирует количество пакетов/секунду которое позволено серверу послать клиенту. Из этого следует, что если на сервере sv_maxupdaterate &amp;quot;60&amp;quot;, а на клиенте cl_updaterate &amp;quot;101&amp;quot; то клиент будет обновляться со значением cl_updaterate &amp;quot;60&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) sys_ticrate: команда устанавливает количество &amp;quot;кадров&amp;quot; в секунду, которые сервер может вычислить. По умолчанию значение равно 100. Почему серверные fps так важны? А этот параметр как раз таки и отображает, как &amp;quot;чувствует себя&amp;quot; сервер. Мы все, когда нить играли на очень хороших серверах, что складывалось такое впечатление, что они хостуются на Tl-83 plus и мы могли бы поклясться что играем мы на LAN а не на HSI-net&lt;br /&gt;sys_ticrate только присваивает максимальное значение fps которые может осилить ваш server. Но на деле сервер не может дотянуть без помощи до такого sys_ticrate - это связано и с некоторыми процессами в самой операционной среде, но в основном из-за провайдера. Имейте ввиду, что увеличение fps &amp;quot;загружает&amp;quot; и сам процессор сервера. (Кстати такое &amp;quot;увеличение&amp;quot; каким-то образом загружает процессор по максимуму на таких картах как de_inferno и de_aztec). По умолчанию сервер, основанный на Win32 выдает среднее fps 64, а на Linux - 50fps. &amp;quot;Ускорение&amp;quot; сервера дает возможность получить fps выше 512 в некоторых случаях. Влияние такое высокого серверного fps достаточно спорное, но я думаю вы с легкостью заметите разницу в игре уже при 200fps.&lt;br /&gt;Целостность - вот главное. Скачки fps со 100 до 512 скорее всего создадут больше проблем, так что разумным будет ограничить sys_ticrate в районе 150-200, если конечно сервер позволяет стабильно работать при 150-200.&lt;br /&gt;Если у вас есть rcon пароль к серверу, вы можете с легкостью проверить серверный fps - напишите rcon stats в консоли, чтобы проверить, &amp;quot;ускорен&amp;quot; ли ваш сервер, временно поставьте значение sys_ticrate &amp;quot;10000&amp;quot; и исполните команду rcon stats. Если ваш fps выше чем 1000 - значит &amp;quot;ускорен&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) ex_interp: интерполяция - это восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках.&lt;br /&gt;Итак, вы не можете быть синхронизированы с сервером на все 100% в каждую секунду времени, так как вы получаете ограниченное количество обновлений в секунду с сервера. Когда увеличивается количество обновлений, интерполированная фигура становится более аккуратной. В CS данной фигурой выступает движение игрока в секунду времени. Сервер в данном случае будет тем самым &amp;quot;идеальным кругом&amp;quot; (ведь только сервер имеет абсолютно точную позицию игрока в каждую секунду времени), а вот клиенту придется интерполировать между двумя &amp;quot;верными&amp;quot; пакетами.&lt;br /&gt;Вот здесь и появляется ex_interp. Данная команда отражает количество времени (в секундах) для интерполяции между каждым &amp;quot;удачным&amp;quot; обновлением с сервера. Так как интерполяция относится к клиентской части, то естественно возникают неточности и ошибки в самой игре. Так как мы не можем получить 100% точных обновлений с сервера (особенно в Интернете) то интерполяция играет важную роль в самой игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекомендации для online игр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;rate: я практически уверен что значение 20000 будет доступно большинству высокоскоростных Интернет соединений. А вот использование значений выше 20000 может наоборот привести к снижению производительности.&lt;br /&gt;Рекомендую: rate 20000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxrate: значение в большинстве своем равно 0. Объясню почему это скорее всего не оптимально для online игры. sv_maxrate &amp;quot;0&amp;quot; будет определять значение rate для каждого клиента и пытаться заполнить его заполнить. Представьте что движок HL позволяет игрокам использовать значения rate выше 20000 (например 999999999999), и сервер будет пытаться заполнить все 999999999999. Это приведет к пустому увеличению нагрузки на канал сервера. Я советую безопасное и вместе с тем хорошее значение sv_maxrate &amp;quot;20000&amp;quot;. В большинстве случаев sv_maxrate 0 и sv_maxrate 20000 будут эквивалентны, но береженного бог бережет.&lt;br /&gt;Рекомендую: sv_maxrate 20000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_cmdrate: в идеале значение этой команды должно быть равно серверному (!- большинство людей считают что клиентским – в корне не верно) fps. Если вы посылаете серверу пакеты чаще чем он способен обработать - (скажем серверный fps=80, а значение cl_cmdrate 101) то некоторые пакеты будут просто &amp;quot;скинуты&amp;quot; сервером, необработанны ( 101-80=21 необработанный пакет). По сути эти 21 пакета погоды не делают, просто приведут к забиванию вашего upload (и увеличению трафика), что тоже погоды не делает.&lt;br /&gt;Рекомендую: смело ставим cl_cmdrate равное серверному fps либо выше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ex_interp: ставим в 0 без размышлений. CS автоматически поставит ее значение ex_interp= 1/cl_updaterate (в консоли увидите “ex_interp forced up to xx msec”). При значении 0, изменение значения команды cl_updaterate будет автоматически менять и значение ex_interp. Я РЕКОМЕНДУЮ МЕНЯТЬ ЗНАЧЕНИЕ ТОЛЬКО CL_UPDATERATE, ПОЗВОЛЯЯ CS поменять значение ex_interp. Вы уже не можете поставить значение ex_interp ниже чем 1/cl_updaterate, а вот ставить его выше - это уже просто нечестно. Ставить значение выше 1/cl_updaterate приведет к тому, что вам придется стрелять немного позади модельки противника (получается так, что вы видите противника немного раньше, чем положено). К примеру, при использовании cl_updaterate 101, верное значение ex_interp= 1/101=0.009, но по умолчанию ex_interp= 0.1, а это выше чем 1/101- вот тут и возникает глюк...&lt;br /&gt;Рекомендую: ex_interp 0- стреляем туда, куда целимся&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_updaterate: бытует мнение что значение данной команды надо подбирать следующим методом: присваиваем значение cl_updaterate 101 и снижаем его до тех пор пока параметр choke (его можно увидеть, если набрать в консоли команду net_graph 3) не будет равен 0 или очень низок. По мне, так choke - это самое последнее о чем стоит беспокоиться. Правильное значение cl_updaterate - это более глубокий вопрос чем просто choke. Значение sv_maxupdaterate на сервере для чемпионатов должно иметь значение 101 (так настроен сервер для CAL CPL) - из этого можно сделать вывод, что в идеале значение cl_updaterate=101. Однако большинство серверов в online имеют значение sv_maxupdaterate &amp;quot;30&amp;quot; или просто неспособны, вычислить 101 sv_maxupdaterate. Из чего следует, что сервер просто неспособен послать вам 101 пакет/секунду. Так все-таки, какое значение? Большинство могут сказать &amp;quot;Я поставлю 101, а сколько дойдет - всё моё&amp;quot;, но тут уже играет отрицательную роль высокое значение ex_interp, что нарушит баланс между этими командами.&lt;br /&gt;Для того, чтобы подобрать оптимальное значение cl_upodaterate (ex_interp &amp;quot;0&amp;quot;) ставить в 101 и начинаем снижать его до тех пор пока модельки игроков не будут слегка двигаться скачками (при ex_interp 0 и cl_updaterate 101 - они будут очень сильно пропускать). Не надо бояться ставить значение cl_updaterate ниже 50, если это необходимо. Большинство серверов sv_maxupdaterate &amp;quot;30&amp;quot; так что cl_updaterate 30 будет лучшим значением.&lt;br /&gt;Стоит отметить, что начинать подборку cl_updaterate надо &amp;quot;сверху вниз&amp;quot; а не наоборот.&lt;br /&gt;Рекомендую: равно серверному fps и не выше sv_maxupdaterate&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sys_ticrate: для нахождения оптимального значения данной переменной необходимо произвести несколько экспериментов. Прежде всего, если ваш сервер не &amp;quot;ускорен&amp;quot; то значение переменной ticrate выше 100 ни к чему не приведет. Если же сервер находится на хорошей платформе (богатый провайдер), то бишь &amp;quot;ускоренный&amp;quot;, у вас появляется место для полета фантазии. Не смотря на то что &amp;quot;чем больше серверное fps тем лучше&amp;quot;, эффект от увеличения sys_ticrate выше 200 (а может и еще меньше) на самом деле не окажут такого уж хорошего влияния на игру. А вот использовать sys_ticrate &amp;quot;200&amp;quot; или ниже сделает игру более стабильной даже если придется пожертвовать минимальным количеством производительности. Представьте вдобавок, что компьютер, используемый под игровой сервер тянет аж несколько HLDS (например CS1.6 и CZ) и для обоих sys_ticrate &amp;quot;10000&amp;quot; нагрузка на процессор возможно будет чрезмерной. Такое положение вещей может привести к потери производительности самой игры. В конце можно добавить, что если вы хотите получить, скажем, 140fps то вам нужно выставить значение sys_ticrate выше предполагаемого где-то на 20-50. (Например, сервер может спокойно тянуть 150fps, значит, значение sys_ticrate будет 150+30= 180.)&lt;br /&gt;Рекомендую: sys_ticrate 110-180 - зависит от качества сервера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слово о LAN&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повод, по которому большинство известных турниров, таких как CPL, WCG используют cl_updaterate 101 - зависит от качества сервера. На таких чемпионатах все сервера обычно &amp;quot;ускорены&amp;quot; что делает реальным такое высокое значение cl_updaterate. Для того чтобы быстро узнать &amp;quot;ускорен&amp;quot; ли сервер, достаточно просто обратить внимание на пинг - у простого сервера, fps которого 50-60, все игроки имеют средний пинг 15ms, а вот на &amp;quot;ускоренном&amp;quot; - 5 ms.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mark)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 18:50:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://csstrike.youbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по установке и использованию программы Steam.</title>
			<link>http://csstrike.youbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Данная статья посвещаеться людям которые хотят устоновить лицензионную версию CS но не знаю как это зделать! И так преступим&lt;br /&gt;FAQ по установке и использованию программы Steam.&lt;br /&gt;1. Установка Steam.&lt;br /&gt;• Запустите программу установки (она есть на любом диске от игр Valve).&lt;br /&gt;• Cогласитесь с лицензионным соглашением (для того, чтобы согласиться, вы должны прочитать его полностью) и дождитесь успешного завершения установки.&lt;br /&gt;• Внимание: при установке Steam, подумайте, где она будет находится на жестком диске, т.к. в этой же папке будут храниться архивы со всеми играми, что может привести к быстрому заполнению свободного пространства. Лично я советую вам устанавливать на &amp;quot;c:/steam&amp;quot;.&lt;br /&gt;2. Настройка Steam.&lt;br /&gt;• Подключаетесь к интернету&lt;br /&gt;• Запускаете Steam, дожидаетесь конца обновления, регистрируете новый аккаунт(учетную запись).&lt;br /&gt;• Если вы все сделали правильно, перед вами должно открыться главное окно Steam.&lt;br /&gt;3. Установка игр.&lt;br /&gt;• Перейдите в закладку &amp;quot;Магазин&amp;quot; и нажмите кнопку &amp;quot;Активировать через Steam...&amp;quot;, находящуюся в левом нижнем углу программы.&lt;br /&gt;• Введите свой уникальный cd-ключ, выберите те игры, которые хотите установить, дождитесь конца установки и подождите, пока Steam обновит все игры (если игра полностью обновилась, её состояние изменяется на &amp;quot;100% - Готово&amp;quot;).&lt;br /&gt;Запустите каждую игру по разу, чтобы она была готова к последующим запускам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Добавление серверов&lt;br /&gt;Нажмите кнопку &amp;quot;Серверы&amp;quot;, находящуюся в нижней части программы Steam, в открывшемся окне перейдите во вкладку &amp;quot;Избранное&amp;quot; и добавьте серверы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Сеть &amp;quot;Друзья&amp;quot;.&lt;br /&gt;Программа Steam имеет встроенную информационную сеть, подобную ICQ. Удобство в использовании ей заключается в том, что общаться со знакомыми и друзьями можно прямо не выходя из игры. Также можно приглашать друзей поиграть вместе на том сервере, в котором вы сейчас играете, или, наоборот, всегда можно посмотреть, во что играют в данный момент друзья, и одним кликом подключиться к тому же серверу. В общем, очень удобно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Устоновка модов и плагинов на лицензию.&lt;br /&gt;Все файлы относящиеся к самой игре находяться по пути&lt;br /&gt;путь где устновлен steam\SteamApps\ваш аккаунт\counter-strike&lt;br /&gt;Тоесть у меня это выгледит так&lt;br /&gt;d:\games\steam\SteamApps\мой аккаунт\counter-strike&lt;br /&gt;Ну а как дальше устонвливать моды и плагины надеюсь знаете если кто не знает пишите и я отвечу! )&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mark)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 18:47:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://csstrike.youbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
